Seeking for the Added Value of Videogames and Simulations

Sergio Vasquez Bronfman, ESCP Europe Business School, France

Abstract

Videogames and Simulations (V&S) are a hot topic in learning and education. A substantial amount of research and experiments had been done in the last ten years, which grows every month and every year. In this paper, I explore the field of V&S by focusing on its added value for learning. Building on the work of done by James Paul Gee and his colleagues at Wisconsin-Madison, by Donald Schön on reflective learning, by Fernando Flores and Martin Heidegger on learning from breakdowns, my intuition is that V&S are the best environments for reflective learning because they create breakdowns (surprises) very frequently, hence forcing players to reflect on and in action.

The paper describes a business simulation done at ESCP Europe Business School, in its Paris, London, Berlin and Madrid campuses, for Master in Management students. Data came from an evaluation questionnaire completed by all students that gives both quantitative and qualitative data. In addition to that, we have been able to access data by doing observation and participant observation. The results show that the added value of the simulation lies in learning by doing, competition (it’s a game), and the discovery of ontological uncertainty in decision-making. Also, students practiced reflective learning, however encountering some limits when doing reflection-in-action.

Abstract in Spanish

Videojuegos y Simulaciones (V&S) son un hoy tema candente en la educación. Una cantidad importante de investigación y de experiencias se han realizado en los últimos 10 años, cantidad que crece cada mes y cada año. En este artículo exploro el dominio de los videojuegos y las simulaciones focalizando en su valor para la educación y el aprendizaje. Construyendo a partir de los trabajos realizados por James Paul Gee y sus colegas en la Universidad de Wisconsin-Madison, por Donald Schön en aprendizaje reflexivo, por Fernando Flores y Martin Heidegger en el aprendizaje a partir de quiebres (breakdowns), mi intuición es que los videojuegos y las simulaciones son los mejores ambientes para el aprendizaje reflexivo porque crean quiebres (sorpresas) muy frecuentemente, forzando por lo tanto a los jugadores a reflexionar sobre, y en, la acción.

El artículo describe una simulación de negocios hecha en ESCP Europe Business School, en sus campus de Paris, Londres, Berlín y Madrid, para los estudiantes de su Master in Management. Los datos provienen de un cuestionario de evaluación completado por todos los estudiantes, cuestionario que entrega datos cuantitativos y cualitativos. Además, pudimos acceder a otros datos a partir de la observación directa y la observación participante. Los resultados muestran que el valor de la simulación reside en el aprender haciendo, la competencia entre los estudiantes (es un juego), y el descubrimiento de la incertidumbre ontológica propia al proceso de toma de decisiones. Los estudiantes practicaron el aprendizaje reflexivo, encontrando sin embargo algunos límites al practicar la reflexión-en-acción.

Abstract in French

Les jeux vidéo et les simulations sont un sujet abondamment discuté dans l’éducation d’aujourd’hui. Une quantité significative de recherche et d’expériences a été faite lors de ces dix dernières années, quantité qui croît tous les ans. Dans cet article j’explore le domaine des jeux vidéo et des simulations en focalisant sur leur valeur ajoutée pour l’enseignement et l’apprentissage. En partant des travaux réalisés par James Paul Gee et ses collègues à l’Université de Wisconsin-Madison, ceux de Donald Schön sur l’apprentissage réflexif, et ceux de Fernando Flores et Martin Heidegger sur l’apprentissage à partir de surprises (breakdowns), mon intuition est que les jeux vidéo et les simulations sont les meilleurs environnements pour l’apprentissage réflexif car ils créent des surprises très fréquemment, en forçant partant les joueurs à réfléchir sur, et dans, l’action.

Cet article décrit une simulation d’affaires à ESCP Europe Business School, dans ses campus de Paris, Londres, Berlin et Madrid, pour des étudiants du Master in Management. Les données viennent tout d’abord d’un questionnaire d’évaluation rempli par tous les étudiants, questionnaire qui fournit des données quantitatives et qualitatives. En outre, nous avons pu accéder à d’autres données à partir de l’observation directe et de l’observation participante. Les résultats montrent que la valeur ajoutée de la simulation réside dans l’apprendre en faisant, la compétition entre les étudiants (c’est un jeu), et dans la découverte de l’incertitude ontologique propre à la prise de décision. Les étudiants on fait un apprentissage réflexif, avec toutefois des limites concernant la réflexion-en-action.

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Tags

e-learning, distance learning, distance education, online learning, higher education, DE, blended learning, ICT, information and communication technology, internet, collaborative learning, learning management system, MOOC, interaction, LMS,

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